الجولة الأولى أعطتنا خريطة ونموذج ارتفاع ممتازَين من 143 صورة عمودية. الهدف الآن مختلف: نموذج ثلاثي الأبعاد يصلح لبناء لعبة وتجوال افتراضي — وهذا يحتاج ما لم تره الكاميرا بعد: واجهات المباني، جذوع النخيل، ومستوى نظر الإنسان.
143/143 صورة تراصفت، خطأ إسقاط 1.1 بكسل، دقة نسبية 5 سم. لا نعيد تصوير الـ6.7 هكتار عمودياً — نكمل الأطراف فقط.
الفاصل بين الصور كان 26 م بينما بصمة الصورة 37 م. الحد الأدنى 65%. في هذه الخطة السرعة والفاصل الزمني محسوبان لكل طلعة.
الأرض تنحدر شرقاً نحو الوادي (457 ← 421 م). ارتفاع طيران «40 م» عن نقطة الإقلاع الشرقية يعني 4 م فوق نخيل الطرف الغربي. نقطة الإقلاع في هذه الخطة إجبارية.
كل الصور −90°. النموذج ثلاثي الأبعاد الحالي يمطّ الجدران ويُفرغ ما تحت النخيل. الطلعات ب–هـ كلها لمعالجة هذا.
الترتيب مقصود: نبدأ بما يُكمل الجولة الأولى ويستفيد من نفس زاوية الشمس، ثم ننزل تدريجياً في الارتفاع. كل بطارية تُحسب على 30 دقيقة طيران فعلي لا 45.
| # | الطلعة | الارتفاع | الجيمبال | السرعة / الفاصل | التداخل | صور | دقائق | بطارية |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| أ | إكمال الشمال عمودياً يُضاف للمشروع الحالي | 70 m | −90° | 5 m/s · 2 s | 83 / 70 % | ~150 | 8 | ½ |
| ب | شبكة مائلة — اتجاه 155° مائل | 40 m | −45° | 4 m/s · 2 s | 76 / 66 % | ~830 | 32 | 1½ |
| ج | شبكة مائلة — اتجاه 65° مائل | 40 m | −45° | 4 m/s · 2 s | 76 / 66 % | ~830 | 32 | 1½ |
| د | مدارات المباني الخمسة POI | R+15 / R+5 m | −30° / −15° | 2 m/s · 2 s | دائري | ~450 | 25 | 1 |
| هـ | مسارات مستوى النظر تجوال | 2.5 – 4 m | 0° / −10° | 1.5 m/s · فيديو | — | ~250 + 4K | 40 | 1½ |
| الإجمالي | ≈ 2 500 | 137 | 6 – 7 | |||||
الأرقام مبنية على المستشعر الفعلي (L3D-100c، 6144 × 4096، بُعد بؤري محسوب 4 956 بكسل من معايرة الجولة الأولى): بصمة الصورة على الأرض 1.24 × 0.83 من الارتفاع، أي 87 × 58 م عند 70 م و50 × 33 م عند 40 م.
الشريط الشمالي (≈ 371 × 94 م، الحصى والطريق) لم تصله الجولة الأولى. نصوّره بنفس إعداداتها تماماً كي يُضاف إلى المشروع الحالي وتمتد الخريطة دون إعادة معالجة كاملة.
التوقيت مهم هنا فقط: الجولة الأولى طارت 12:40–12:51. طِر هذه الطلعة بين 12:30 و13:00 كي تتطابق الظلال في الأورثوموزاييك الممتد. بقية الطلعات لها نافذة مختلفة.
هذه الطلعة وتاليتها هما قلب النموذج ثلاثي الأبعاد. زاوية −45° ترى الجدران والأسطح معاً، والخطوط المتعاقبة تطير باتجاهين متعاكسين فتُغطَّى كل واجهة من الأمام ومن الخلف.
قاعدة الارتفاع: أقلع من الطرف الغربي المرتفع (عند المبنى الغربي، ≈ 457 م). عندها يكون 40 م فوق الإقلاع = 40 م فوق أعلى نقطة، ويصبح 76 م فوق الوادي شرقاً — مقبول للمائل. لو أقلعت من الشرق، الطرف الغربي يصير على بُعد 4 م من قمم النخيل. إن كان تطبيقك يدعم تتبّع التضاريس (Terrain Follow) فعّله وضع الارتفاع 40 م — عندها الإقلاع من أي مكان.
نفس الإعدادات تماماً، مع تدوير الشبكة 90°. مع الطلعة ب نحصل على أربعة اتجاهات نظر، وهو الحد الأدنى المعتبر لنموذج مدينة/مزرعة لا تظهر فيه فجوات على الجدران المتعامدة.
وسّع مضلّع الشبكتين 25 م خارج حد المزرعة: الصورة المائلة تنظر إلى الأمام، فآخر خط لا يرى ما تحته بل ما بعده.
الشبكات المائلة تعطي الجدران بدقة 1 سم تقريباً، لكن اللعبة سيقف فيها اللاعب أمام الباب. مداران حول كل مبنى بارتفاعَين مختلفين يملآن الأفاريز والزوايا الداخلية والأماكن التي تحجبها النخيل.
النخيل أعلى من الأسطح: أعلى نخلة في الموقع 16.6 م، بينما الأسطح 8–9 م. المدار الداخلي على «سقف+5» يعني 13–14 م — تحت قمم النخيل الملاصقة لـ م4 و م6. طِر المدار الداخلي بعين على الشاشة، وارفعه إلى سقف+8 حيث يلزم.
| المبنى | الموقع (WGS84) | أبعاد تقريبية | أعلى نقطة فوق الأرض | ملاحظة |
|---|---|---|---|---|
| م1 — الفيلا الشمالية الشرقية | 23.508388, 56.451103 | 29 × 23 m | 7.9 m | مع ملحقها الشمالي (49 × 24 م، 9.5 م) — مدار واحد أوسع يشملهما: R 32 |
| م2 — الفيلا الوسطى الشرقية | 23.508036, 56.450478 | 19 × 19 m | 8.1 m | سور حول الحوش — المدار الداخلي على R 14 يمرّ فوق السور |
| م3 — المجمّع الأوسط | 23.507613, 56.449742 | 25 × 25 m | 9.0 m | ألواح شمسية على السطح + ملحق 15 × 15 م شرقه |
| م4 — المبنى الجنوبي الأوسط | 23.507392, 56.449510 | 21 × 28 m | 8.5 m | نخيل ملاصق من الجنوب — ارفع المدار الداخلي إلى سقف+8 |
| م5 — البيت الجنوبي الغربي | 23.507144, 56.449092 | 22 × 25 m | 8.6 m | حديقة مسوّرة؛ يمكن الجمع مع م4 في مدار خارجي واحد R 40 |
| م6 — مبنى الطرف الغربي | 23.507535, 56.448088 | 27 × 25 m | 13.6 m | على حدّ الجولة الأولى؛ نقطة الإقلاع المقترحة بجواره. قد يكون الارتفاع من نخلة ملاصقة — تحقّق ميدانياً |
المواقع مستخرجة آلياً من فرق DSM−DTM (كتل أعلى من 3 م، مسطّحة السطح، ≥ 60 م²). حزام النخيل استُبعد بخشونته (انحراف 2.5 م) — راجع الستة على الأورثو قبل الحفظ كنقاط POI. استخدم وضع POI / Orbit مع تحديد مركز المبنى، أو Waypoints بمسار دائري. الألواح الشمسية تعكس السماء وتُفسد المطابقة — لا تُصوَّب الكاميرا عليها في المدار الداخلي؛ الشبكات المائلة تكفيها.
هذا ما يفرّق نموذج المسح عن عالم لعبة: جذوع النخيل، حواف قنوات الري، أسفل الجدران، الطريق الداخلي. تُطار يدوياً وببطء على ارتفاع الإنسان، بفيديو مستمر وصور متزامنة.
أطِر كل مسار مرتين: ذهاباً بالكاميرا للأمام وإياباً كذلك، فتُصوَّر الجدران من الجهتين. الفيديو مُعدّ لمسار Gaussian Splatting، والصور المتزامنة تُدخل في ODM مع البقية. تجنّب الطيران تحت النخيل مباشرة — إشارة GPS تتقطّع وتُسجَّل الصور بلا إحداثيات.
إعداد واحد لكل الطلعات الجوية (أ–د) كي ترى المعالجة كاميرا واحدة لا خمساً. الجولة الأولى استُخدمت بصيغة 25 ميغابكسل وثبتت معايرتها — نحافظ عليها.
لماذا الغالق السريع: عند 4 م/ث والغالق 1/1000 تتحرك الطائرة 4 مم أثناء اللقطة — أقل من نصف بكسل أرضي. أبطأ من ذلك تتمازج التفاصيل التي نحتاجها للكساء.
للكساء (texture) ثلاثي الأبعاد، الظلال عدو: كل ظل يُخبَز في الجدار ويظهر في اللعبة في كل ساعات اليوم. أفضل ما يمكن هو سماء مغطّاة بالكامل؛ وإن كانت صافية — كما هو الأرجح في سبتمبر — فالصباح الباكر مع إنهاء كل الطلعات المائلة والمنخفضة في نافذة واحدة قصيرة، كي تكون الظلال متطابقة على الأقل.
مساران متكاملان لا متنافسان: ODM يعطي شبكة مثلثات مكسوّة (mesh) صالحة للتصادم والفيزياء في محرّك اللعبة، وGaussian Splatting يعطي مظهراً واقعياً للتجوال لا يبلغه الـmesh. الاثنان يُبنيان من نفس الصور.
كل الصور معاً: 143 القديمة + الطلعات أ–هـ. مشروع جديد لا استئناف، لأن المعايرة ستُعاد بوجود المائل.
# ~2 650 صورة · على جهاز 16 GB RAM: --pc-quality medium ثم high على الخادم
docker run -ti --rm -v /Users/mac/djiproject/odm:/datasets opendronemap/odm \
--project-path /datasets mission2 \
--feature-quality high \
--matcher-neighbors 12 \
--pc-quality high \
--mesh-size 600000 --mesh-octree-depth 12 \
--texturing-single-material \
--use-3dmesh --3d-tiles \
--auto-boundary \
--dsm --orthophoto-resolution 2 \
--max-concurrency 8 --time
--use-3dmesh يجعل الكساء على النموذج ثلاثي الأبعاد الكامل لا على إسقاط 2.5D — وهذا الفرق بين جدار مكسو وجدار ممطوط. --matcher-neighbors 12 لأن المائل يرى صوراً أكثر من العمودي.
من فيديو الطلعة هـ (إطار كل 0.5 ث) + صور الطلعتين ب و د. الأدوات: Postshot (Windows، الأسهل) أو nerfstudio / gsplat. الناتج .ply يُعرض في Unity عبر UnityGaussianSplatting وفي Unreal عبر إضافة XScene / Luma. الـmesh من ODM يبقى تحته للتصادم والإضاءة.